Pilas recargables para el mando de Xbox
Estás en mitad de una partida, el mando parpadea y se apaga. Vas al cajón y no quedan pilas. Es la tercera vez este mes, y empiezas a hacer cuentas de lo que llevas gastado desde que compraste la consola.
El mando de Xbox es, con diferencia, el aparato de casa donde más se nota pasar a recargables. Y hay un detalle técnico que explica por qué mucha gente lo intenta, le va mal y vuelve a las alcalinas.
Cuánto gasta un mando de Xbox
Un par de pilas AA alcalinas dan entre 30 y 40 horas de juego. Con vibración activada y un mando con luz, bajan a 25.
Traducido: si juegas dos horas al día, cambias pilas cada dos o tres semanas. Son entre 20 y 26 juegos de pilas al año.
A precio de alcalinas de marca, eso son entre 40 y 70 euros anuales tirados a la basura. Un juego de cuatro recargables con cargador cuesta entre 20 y 30 y dura años.
El problema del voltaje, que es el que despista
Aquí está el motivo por el que a mucha gente le funcionan mal las recargables en el mando.
Una pila alcalina da 1,5 voltios. Una recargable de NiMH da 1,2 voltios. Dos pilas: 3 V frente a 2,4 V.
El mando funciona perfectamente con 2,4 V. Lo que pasa es otra cosa: el indicador de batería está calibrado para alcalinas. Con NiMH, el mando lee 2,4 V, lo interpreta como «casi vacía» y te muestra una o dos barras desde el primer minuto.
La gente ve el aviso de batería baja, piensa que las recargables no valen, y vuelve a comprar alcalinas. Pero el mando sigue funcionando horas con ese aviso puesto: es la lectura la que está mal, no la pila.
La otra consecuencia es que el aviso real de batería baja te pilla sin margen, porque la curva de descarga de las NiMH es plana: mantienen el voltaje casi hasta el final y luego caen de golpe.
Qué capacidad comprar
Aquí sí interesa ir alto, al contrario que en las balizas solares.
El mando consume bastante, así que aprovecha toda la capacidad que le pongas:
- 2.000 a 2.400 mAh: el punto razonable. Entre 25 y 35 horas de juego por carga.
- 2.500 mAh: lo máximo útil en formato AA. Algo más de autonomía.
- Por debajo de 1.800 mAh: te quedas corto y estarás cargando cada pocos días.
Y busca que sean de baja autodescarga, también llamadas «precargadas» o «listas para usar». Las NiMH antiguas se descargaban solas en el cajón; las de baja autodescarga aguantan meses cargadas, que es justo lo que necesitas para tener un juego de repuesto listo.
Las de litio de 1,5 V: la otra opción
Existen recargables de litio que sí dan 1,5 V y se cargan por USB-C directamente, sin cargador aparte.
A favor: el indicador del mando funciona bien, porque el voltaje es el de una alcalina. Y no necesitas cargador.
En contra: cuestan más, aguantan menos ciclos que unas buenas NiMH (unos 500 frente a 1.000 o más), y la capacidad real que anuncian suele estar inflada, porque la miden en mWh y no en mAh.
Si lo que te molesta es el indicador mal calibrado, son la solución. Si lo que quieres es durar años, las NiMH salen mejor.
El cargador importa más de lo que parece
Es donde la gente ahorra y donde luego pierde.
Busca uno con corte automático por canal independiente. Los baratos con temporizador siguen metiendo corriente cuando la pila ya está llena, y eso las cuece: pierdes la mitad de la vida útil.
Los de canal independiente además te dejan cargar dos pilas en vez de cuatro obligatoriamente, que con un mando es lo normal.
Si el cargador se calienta mucho o las pilas salen muy calientes, es mala señal.
Cómo hacer que duren años
- Ten dos juegos rotando. Uno en el mando y otro cargado en el cajón. Así nunca paras la partida y ninguna pareja se sobrecarga.
- Usa siempre las mismas dos juntas. No mezcles pilas de distinta edad ni de distinta marca: la más débil se descarga antes y la otra la fuerza.
- No las dejes vacías meses. Una NiMH descargada del todo mucho tiempo se sulfata y ya no recupera.
- Sácalas si no vas a jugar en semanas. Evitas descarga y, sobre todo, evitas una fuga dentro del mando.
Y para el resto de la casa
Las mismas NiMH de 2.000-2.500 mAh valen para el ratón inalámbrico, el teléfono fijo, la linterna o un flash de fotografía. Todos son aparatos de consumo alto donde las recargables rinden bien.
Donde no hay que ponerlas a esa capacidad es en las luces solares de jardín: ahí la placa es minúscula y no llega a cargar una pila de 2.500 mAh, que acaba viviendo siempre a media carga y degradándose. Eso lo tienes explicado en la guía de pilas recargables para luces solares.
Y los criterios generales de capacidad y duración, en la de pilas recargables AAA y AA.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto duran las pilas en un mando de Xbox?
Un par de alcalinas dan entre 30 y 40 horas, y con vibración bajan a 25. Jugando dos horas al día, eso es cambiar pilas cada dos o tres semanas: entre 40 y 70 euros al año tirados.
¿Por qué el mando marca batería baja con recargables?
Porque el indicador está calibrado para alcalinas de 1,5 V y una recargable NiMH da 1,2 V. El mando lo lee como «casi vacía» desde el primer minuto, pero sigue funcionando horas. Es la lectura la que está mal, no la pila.
¿Qué capacidad comprar?
Entre 2.000 y 2.500 mAh. El mando consume bastante y aprovecha toda la capacidad. Por debajo de 1.800 mAh te quedas corto. Y que sean de baja autodescarga o «precargadas», para poder tener un juego de repuesto listo en el cajón.
¿Y las recargables de litio de 1,5 V?
Solucionan el problema del indicador y se cargan por USB-C sin cargador aparte. A cambio cuestan más y aguantan unos 500 ciclos frente a los 1.000 o más de unas buenas NiMH.
¿Qué cargador necesito?
Uno con corte automático y canales independientes. Los baratos con temporizador siguen metiendo corriente cuando la pila ya está llena y le quitan la mitad de vida. Los de canal independiente además permiten cargar solo dos.
¿Cómo hago que duren años?
Ten dos juegos rotando, usa siempre las mismas dos juntas sin mezclar edades ni marcas, no las dejes descargadas durante meses y sácalas del mando si no vas a jugar en semanas.